没想到人家巧妙利用了数组连续内存和 int 精度丢失来存储和读取状态,我大意了,没有闪 ┗|`O′|┛ 嗷~~
WaitGroup
sync.WaitGroup 用于等待一组 goroutine 返回,如:
var wg = sync.WaitGroup{}
func do() {
time.Sleep(time.Second)
fmt.Println("done")
wg.Done()
}
func main() {
go do()
go do()
wg.Add(2)
wg.Wait()
fmt.Println("main done")
}
概览
如上面的例子, WaitGroup 只堆外暴露了三个方法:
// 等待的 goroutine 数加 delta
func (wg *WaitGroup) Add(delta int)
// 等待的 goroutine 数减一
func (wg *WaitGroup) Done()
// 阻塞,等待这一组 goroutine 全部退出
func (wg *WaitGroup) Wait()
type WaitGroup struct {
noCopy noCopy
state1 [3]uint32
}
WaitGroup 结构体中也只有两个字段:
noCopy
: 用来保证不会被开发者错误拷贝state1
: 用来保存相关状态量
另外,他还提供了一个私有的方法用来获取状态和信号量
func (wg *WaitGroup) state() (statep *uint64, semap *uint32) {
if uintptr(unsafe.Pointer(&wg.state1))%8 == 0 {
return (*uint64)(unsafe.Pointer(&wg.state1)), &wg.state1[2]
} else {
return (*uint64)(unsafe.Pointer(&wg.state1[1])), &wg.state1[0]
}
}
statep 就是状态量,注意这里通过 unsafe
将 3 位数组(共 96 位)强转成了 uint64
这会导致部分数据丢失,具体来说,在64位的机器上会丢失最低 32 位,也即 state1[2]
在 32 位机器上会丢失最高 32 位,也即 state1[0]
, 这也是 64 位和 32 位机器上数组三位元素表示意义不同的原因。
强转之后,以 64 位机器为例,数组第二位会作为 statep 的高 32 位,第一位会作为 statep 的低 32 位,也就是说,此时 statep 的结构如下:
+----------------------+-----------------------+
| | |
| Counter | Waiter |
| | |
+----------------------+-----------------------+
Add
func (wg *WaitGroup) Done() {
wg.Add(-1)
}
Done 其实就是对 Add 的一个封装。
func (wg *WaitGroup) Add(delta int) {
statep, semap := wg.state()
// 把 delta 加到 count 中
state := atomic.AddUint64(statep, uint64(delta)<<32)
// 获取 count
v := int32(state >> 32)
// 丢失高 32 位的 Counter, 得到 Waiter
w := uint32(state)
if v < 0 {
panic("sync: negative WaitGroup counter")
}
// Waiter 不等于 0 说明现在还有 goroutine 没有 done, 这时是不允许 Add 的
// 也即在 Wait 的过程中不允许通过 Add 添加
if w != 0 && delta > 0 && v == int32(delta) {
panic("sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait")
}
// 正常修改 Counter 后返回
if v > 0 || w == 0 {
return
}
// 到这说明 Counter == 0 并且 delta 不是一个正数(执行 Done,并且是最后一次 Done)
// 状态改变,说明有人在 Wait 过程中 Add 了
if *statep != state {
panic("sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait")
}
// 状态置 0
*statep = 0
// 唤醒 Wait 中的 goroutine
for ; w != 0; w-- {
runtime_Semrelease(semap, false, 0)
}
}
总结一下,首先 Done 只是对 Add 的简单封装,在 Add 时,通过巧妙利用精度丢失和位移运算分别计算出 add 后的 Counter 和 Waiter, 前者表示已经 add 了多少 Goroutine, 后者表示还有多少个 goroutine 需要 Wait, 这里需要注意,在 Wait 的过程中是不允许 Add 新 goroutine 的;在执行 Done 时,只是简单的将 Counter 减 1,直到 Counter == 1 时,也即最后一个 goroutine 已经执行完毕时,Done 会通知 Wait 停止阻塞,并将标志清空。
Wait
func (wg *WaitGroup) Wait() {
statep, semap := wg.state()
for {
state := atomic.LoadUint64(statep)
v := int32(state >> 32)
// Counter == 0, 没有 Add, 直接返回
if v == 0 {
return
}
// 每一次 CAS 让 Waiter 加一,并进入阻塞,等待最后一个 Done 的 goroutine 将其唤醒
if atomic.CompareAndSwapUint64(statep, state, state+1) {
runtime_Semacquire(semap)
if *statep != 0 {
panic("sync: WaitGroup is reused before previous Wait has returned")
}
return
}
// 如果 CAS 比较没通过,说明在此过程中有 goroutine Done 了,需要重新去获取最新的状态
}
}
总结
WaitGroup 用于阻塞某个 Goroutine 以等待一组 goroutine 返回,在实现上,它采用一个长度为 3 的 32 位无符号整型数组保存 Waiter, Counter, 和信号量,每次 Add 时,会将 Counder 加上 delta,而当执行 Done 或 delta 为负数时,如果 Done 的是最后一个 Goroutine, Add 会去唤醒 Wait
执行 Wait 只是将 Waiter 加一并阻塞等待 Add 的唤醒,所以其实 Waiter 的值只会是 0 或 1.