编写类满天星游戏,目前自己设定需要用到的算法内容,包括第一点点击某一个图标后,自动检查图标上下左右是有与之相同的图形,如果包括自身在内有三个以上的图形,则可以消除。第二,当界面中有图形消除后,那么需要根据列来下移图标,同时产生新的图标。第三,自动检查界面中是否还有能够匹配的图案,如果没有,那么重新生成游戏。第四,游戏机制设定为倒计时,在倒计时完成前,尽可能多消除,多得分。并且考虑每次消除4个以上,按比例增加时间。
首先完成最简单的部分,配置pygame的基本参数,并且绘制游戏界面,也就是画横纵线。
考虑把游戏界面画成一个10*10的方格,并且在上方留出空位显示等分等信息,具体还需不需要别的,待定…
直接使用之前贪食蛇的画格子和初始化的代码,先略作修改。
import random | |
import time | |
import pygame | |
# 30帧 | |
fps = 30 | |
fps_clock = pygame.time.Clock() | |
screen_width = 1024 | |
screen_height = 768 | |
# 分辨率,标题 | |
display = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height), 0, 32) | |
pygame.display.set_caption('好似满天星') | |
tile_size = 60 | |
tile_width = 60 | |
tile_height = 60 | |
x_margin = 400 | |
y_margin = 100 | |
# 列 | |
columns = 10 | |
# 行 | |
rows = 11 | |
# 配色RGB | |
white = (255, 255, 255) | |
black = 'black' | |
bg_color = 'sky blue' | |
border_color = white | |
body_color = 'purple' | |
inter_body_color = 'green' | |
line_color = white | |
directions = ['up', 'down', 'left', 'right'] | |
text_color = (144, 59, 28) | |
my_score = 0 | |
snake = [] | |
# 画格子 | |
def draw_chest(): | |
for i in range(rows + 1): | |
pygame.draw.line(display, border_color, (x_margin/2, y_margin/2 + i * tile_size), | |
(x_margin/2 + (columns * tile_size), y_margin/2 + i * tile_size), 2) | |
for j in range(columns + 1): | |
pygame.draw.line(display, border_color, (x_margin/2 + j * tile_size, y_margin/2), | |
(x_margin/2 + j * tile_size, y_margin/2 + (rows * tile_size)), 2) | |
if __name__ == '__main__': | |
pygame.init() | |
bad_touch = pygame.mixer.Sound('badswap.wav') | |
match_three = pygame.mixer.Sound('match3.wav') | |
match_more_than_three = pygame.mixer.Sound('match4.wav') | |
display.fill(bg_color) | |
while True: | |
draw_chest() | |
for event in pygame.event.get(): | |
if event.type == pygame.QUIT: | |
pygame.quit() | |
pygame.display.update() | |
fps_clock.tick(fps) |
目前不知道后续还有些什么需求,所以简单修改一下,后期有需要再来修改代码。
运行结果如下:
有一个大体的框架了,接下来就是把星星放到游戏界面当中来了。嗯,因为我们有星星,所以我找了免费的饼干来代替星星。这些饼干也是五子连珠的棋子😄。
一共有七种饼干,考虑到游戏的难度,我们一开始只使用其中的四种。
把之前snake = []删除,新创建一个列表,用来存放"星星"
stars = [‘Cookie’, ‘Croissant’, ‘Cupcake’, ‘Danish’]
在方框内放满“星星”。
生成一个二维列表,列表中随机放入“星星”
def make_stars(): | |
board = [] | |
for i in range(rows): | |
temp = [] | |
for j in range(columns): | |
star = random.choice(stars) | |
temp.append(star) | |
board.append(temp) | |
return board |
还需要绘制星星的函数,在绘制星星之前呢,需要确定星星的位置,同时还是按照下标来计算游戏界面横纵坐标,那么:
def get_left_top_location(x, y): | |
left_position = y * tile_size + x_margin/2 | |
top_position = x * tile_size + y_margin/2 | |
return left_position, top_position | |
def draw_stars(board): | |
for i in range(len(board)): | |
for j in range(len(board[i])): | |
path = 'gems/' + board[i][j] + '.png' | |
star = pygame.image.load(path) | |
star = pygame.transform.scale(star, (tile_size-5, tile_size-5)) | |
left, top = get_left_top_location(i, j) | |
# 微调一下,这样图片比较居中,谁让钉在左上角呢 | |
display.blit(star, (left+3, top+3)) |
在主程序中增加绘制星星代码
if __name__ == '__main__': | |
pygame.init() | |
bad_touch = pygame.mixer.Sound('badswap.wav') | |
match_three = pygame.mixer.Sound('match3.wav') | |
match_more_than_three = pygame.mixer.Sound('match4.wav') | |
display.fill(bg_color) | |
main_board = make_stars() | |
print(main_board) | |
while True: | |
draw_chest() | |
draw_stars(main_board) | |
for event in pygame.event.get(): | |
if event.type == pygame.QUIT: | |
pygame.quit() | |
pygame.display.update() | |
fps_clock.tick(fps) |
运行程序
感觉“星星”太少了,所以还是再加点吧。
stars = [‘Cookie’, ‘Croissant’, ‘Cupcake’, ‘Danish’, ‘Donut’, ‘Ginger’, ‘Macaroon’]
感觉好多了。接下来开始消除吧。
消除部分,比较简单,需要编写的内容主要是当鼠标点击时,我们需要知道是哪个位置的哪个“星星”被点击了,也就是说我们需要定位到main_board的具体下标是多少。是[0][0],[1][2],或者是别的。然后我们确定位置和“星星后”,找到该位置“星星”的上下左右,看能否找到相同的“星星”,如果有且数量大于或者等于3,那么可以实现消除。同时为了以后动画效果,我准备使用一个列表中带字典变量的方式来存储这些相同的“星星”的位置和种类信息。
先完成第一步,对应二维列表下标。
# 将游戏中的界面坐标转换为main_board中的位置 | |
def get_spot_clicked(board, x, y): | |
for i in range(len(board)): | |
for j in range(len(board[i])): | |
# 注意在二维数组里我们的查询顺序是比如maze[3][5]代表第四行第六列,但是对应游戏界面的坐标则3用来计算y坐标,5用来计算x坐标 | |
left, top = get_left_top_location(i, j) | |
tile_rect = pygame.Rect(left, top, tile_width, tile_height) | |
if tile_rect.collidepoint(x, y): | |
return i, j | |
return None, None |
然后在主循环中加入鼠标响应代码。根据鼠标点击位置,打印出二维列表下标,看看效果。
if event.type == pygame.QUIT: | |
pygame.quit() | |
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP: | |
if event.button == 1: | |
pos_x, pos_y = event.pos | |
print(get_spot_clicked(main_board, pos_x, pos_y)) | |
实际测试,鼠标点击位置和二维列表下标匹配。
接下来则需要开始寻找点击位置四个方向上是否有相同"星星"。
def check_around(board, star_pos): | |
store_stars = set() | |
has_three_stars = False | |
shape_type = board[star_pos[0]][star_pos[1]] | |
store_stars.add(star_pos) | |
star_i = star_pos[0] - 1 | |
up_and_down_star = set() | |
while star_i >= 0 and board[star_i][star_pos[1]] == shape_type: | |
store_stars.add((star_i, star_pos[1])) | |
star_i -= 1 | |
star_i = star_pos[0] + 1 | |
while star_i < rows and board[star_i][star_pos[1]] == shape_type: | |
store_stars.add((star_i, star_pos[1])) | |
star_i += 1 | |
star_j = star_pos[1] - 1 | |
while star_j >= 0 and board[star_pos[0]][star_j] == shape_type: | |
store_stars.add((star_pos[0], star_j)) | |
star_j -= 1 | |
star_j = star_pos[1] + 1 | |
while star_j < columns and board[star_pos[0]][star_j] == shape_type: | |
store_stars.add((star_pos[0], star_j)) | |
star_j += 1 | |
if len(store_stars) >= 3: | |
has_three_stars = True | |
return store_stars, has_three_stars |
该函数返回所有需要消除的点的二维列表下标。再编写一个函数用于清除对坐标的二维列表中的内容。把需要清除的位置设定为empty。然后在主循环中调用。
def remove_stars(board, removed_stars): | |
for star in removed_stars: | |
board[star[0]][star[1]] = 'empty' | |
if event.button == 1: | |
pos_x, pos_y = event.pos | |
x, y = get_spot_clicked(main_board, pos_x, pos_y) | |
need_to_removed, remove_or_not = check_around(main_board, (x, y)) | |
if remove_or_not: | |
remove_stars(main_board, need_to_removed) | |
display.fill(bg_color) | |
draw_chest() | |
draw_stars(main_board) |
运行程序。
程序报错了,因为绘制“星星”的函数并没有考虑到二维列表的内容为empty的情况,所以需要修改这个函数内容。
def draw_stars(board): | |
for i in range(len(board)): | |
for j in range(len(board[i])): | |
if board[i][j] != 'empty': | |
path = 'gems/' + board[i][j] + '.png' | |
star = pygame.image.load(path) | |
star = pygame.transform.scale(star, (tile_size-5, tile_size-5)) | |
left, top = get_left_top_location(i, j) | |
display.blit(star, (left+3, top+3)) |
运行程序
确实能消除了,但是出现了一个意外情况,比如上图[4][3]这个位置的甜甜圈有三个相同的图形,我所编写的算法里,只是检查了点击处的上下左右,那么如果我点击[4][3]这个位置,[4][2],[4][3],[5][3]的内容都会消失,这个没问题,但是如果我点击的是[5][3],那么根据算法,该位置上有左右仅有一个相同的,所以不会发生消除情况。这貌似与满天星游戏方式不同,所以,我们需要修改消除算法。算法应该修改为从一个位置出发,寻找上下左右相同的图标,如果找到,再以该位置作为中心,继续寻找上下左右是否有相同点,直到没有为止。可以考虑使用回溯+栈的方式来修改算法。
def check_around(board, star_pos): | |
stars_temp = [] | |
store_stars = set() | |
has_three_stars = False | |
shape_type = board[star_pos[0]][star_pos[1]] | |
store_stars.add(star_pos) | |
stars_temp.append(star_pos) | |
while len(stars_temp): | |
current_star = stars_temp[0] | |
del stars_temp[0] | |
star_i = current_star[0] - 1 | |
while star_i >= 0 and board[star_i][current_star[1]] == shape_type: | |
if (star_i, current_star[1]) not in store_stars: | |
store_stars.add((star_i, current_star[1])) | |
stars_temp.append((star_i, current_star[1])) | |
star_i -= 1 | |
star_i = current_star[0] + 1 | |
while star_i < rows and board[star_i][current_star[1]] == shape_type: | |
if (star_i, current_star[1]) not in store_stars: | |
store_stars.add((star_i, current_star[1])) | |
stars_temp.append((star_i, current_star[1])) | |
star_i += 1 | |
star_j = current_star[1] - 1 | |
while star_j >= 0 and board[current_star[0]][star_j] == shape_type: | |
if (current_star[0], star_j) not in store_stars: | |
store_stars.add((current_star[0], star_j)) | |
stars_temp.append((current_star[0], star_j)) | |
star_j -= 1 | |
star_j = current_star[1] + 1 | |
while star_j < columns and board[current_star[0]][star_j] == shape_type: | |
if (current_star[0], star_j) not in store_stars: | |
store_stars.add((current_star[0], star_j)) | |
stars_temp.append((current_star[0], star_j)) | |
star_j += 1 | |
if len(store_stars) >= 2: | |
has_three_stars = True | |
return store_stars, has_three_stars |
修改以后,从任意点击位置开始,都可以发现所有相同“星星了”
马上开始比较麻烦的地方了,动画下移。
关于动画下移的思路则是首先,按列寻找需要下移的“星星”,找到以后,无论这个星星(不加引号了,太麻烦),下面有多少空间都只移动一格,找到所有的需要移动的星星,动画移动一格,然后再寻找可以移动的星星,移动一格,再寻找,直到没有可以移动的为止。