目录
- 一. 动态效果图如下
- 二. 思路框架
- 三. Python代码实现
- 四. 小结
一. 动态效果图如下
先来看下飞机大战游戏最终实现的动态效果图。
二. 思路框架
plane_sprite.py文件内容
1.导入需要使用的模块
import random | |
import pygame |
在导入pygame之前,需要先使用命令:
pip install pygame
进行包模块的安装
2.设置屏幕大小和刷新帧率等常量
3.创建继承于pygame.sprite.Sprite的基类GameSprite
4.创建继承于GameSprite的子类
- Background背景子类
- Enemy敌机子类
- Hero英雄子类
- Bullet子弹子类
plane_main.py文件内容
1. 导入plane_sprite.py文件中所有内容
2. 创建继承于Object的飞机大战主游戏类PlaneGame
(1). __init__初始化方法:
进行游戏开始的初始化操作,包含:创建游戏窗口,创建游戏的敌机,背景等精灵
(2). __create_sprites创建精灵方法:
负责创建不同角色的精灵,并将其添加至精灵组
(3). start_game游戏开始方法:
负责播放背景音乐,使用while循环来设置刷新帧率、事件监听、碰撞检测、更新绘制精灵组、更新显示屏幕图像
(4). __event_handler事件监听方法:
负责监听用户在游戏界面的操作,例如:关闭游戏窗口,左右方向键的移动等
(5). __check_collide碰撞检测方法:
负责检测子弹是否碰撞到敌机,敌机是否碰撞到英雄飞机,然后做出相应的操作
(6). __update_sprites更新精灵方法:
负责各个角色精灵的更新并绘制到屏幕,展示给用户
(7). __game_over游戏结束方法:
当检测到碰撞事件的发生,判断是否需要调用该方法来退出游戏
三. Python代码实现
plane_sprites.py文件内容如下:
import random | |
import pygame | |
# 屏幕大小的常量 | |
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 800, 800) | |
# 刷新的帧率 | |
FRAME_PER_SEC = 80 | |
# 创建敌机的定时器常量 | |
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT | |
# 英雄发射子弹事件 | |
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 2 | |
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): | |
""" | |
飞机大战游戏精灵 | |
""" | |
def __init__(self, image_name, speed=1): | |
# 调用父类的初始化方法 | |
super().__init__() | |
# 定义对象的属性 | |
self.image = pygame.image.load(image_name) | |
self.rect = self.image.get_rect() | |
self.speed = speed | |
def update(self): | |
# 在屏幕的垂直方向上移动 | |
self.rect.y += self.speed | |
class Background(GameSprite): | |
"""游戏背景精灵""" | |
def __init__(self, is_alt=False): | |
# 1.调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed) | |
super().__init__("./images/background2.jpeg") | |
# 2.判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置 | |
if is_alt: | |
self.rect.y = -self.rect.height | |
def update(self): | |
# 1.调用父类的方法实现 | |
super().update() | |
# 2.判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方 | |
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: | |
self.rect.y = -self.rect.height | |
class Enemy(GameSprite): | |
"""敌机精灵""" | |
def __init__(self): | |
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 | |
super().__init__("./images/enemy1.png") | |
# 2.指定敌机的初始随机速度 | |
self.speed = random.randint(3, 15) | |
# 3.指定敌机的初始随机位置 | |
self.rect.bottom = 0 | |
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width | |
self.rect.x = random.randint(0, max_x) | |
def update(self): | |
# 1.调用父类方法,保持垂直方向的飞行 | |
super().update() | |
# 2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机 | |
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: | |
# print("飞机屏幕,需要从精灵组删除。。。") | |
# kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁 | |
self.kill() | |
def __del__(self): | |
# print("敌机挂了 %s" % self.rect) | |
pass | |
class Hero(GameSprite): | |
"""英雄精灵""" | |
def __init__(self): | |
# 1.调用父类方法,设置image&speed | |
super().__init__("./images/me1.png", 0) | |
# 2.设置英雄的初始位置 | |
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx | |
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120 | |
# 3. 创建子弹的精灵组 | |
self.bullets = pygame.sprite.Group() | |
def update(self): | |
# 英雄在水平方向移动 | |
self.rect.x += self.speed | |
# 控制英雄不能移出屏幕 | |
if self.rect.x < 0: | |
self.rect.x = 0 | |
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: | |
self.rect.right = SCREEN_RECT.right | |
def fire(self): | |
for i in range(5): | |
# 1.创建子弹精灵 | |
bullet = Bullet() | |
# 2.设置精灵的位置 | |
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 | |
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx | |
# 3.将精灵添加到精灵组 | |
self.bullets.add(bullet) | |
class Bullet(GameSprite): | |
"""子弹精灵""" | |
def __init__(self): | |
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度 | |
super().__init__("./images/bullet1.png", -2) | |
def update(self): | |
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行 | |
super().update() | |
# 判断子弹是否飞出屏幕 | |
if self.rect.bottom < 0: | |
self.kill() |
plane_main.py文件内容如下:
from plane_sprites import * | |
class PlaneGame(object): | |
"""飞机大战主游戏""" | |
def __init__(self): | |
print("游戏初始化") | |
# 1.创建游戏的窗口 | |
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) | |
# 2.创建游戏的时钟 | |
self.clock = pygame.time.Clock() | |
# 3.调用私有方法,完成精灵和精灵组的创建 | |
self.__create_sprites() | |
# 4.设置定时器事件——创建敌机1s & 发射子弹0.5s | |
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) | |
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) | |
def __create_sprites(self): | |
"""创建背景精灵和精灵组""" | |
bg1 = Background() | |
bg2 = Background(True) | |
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) | |
# 创建敌机的精灵组 | |
self.enemy_group = pygame.sprite.Group() | |
# 创建英雄的精灵和精灵组 | |
self.hero = Hero() | |
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) | |
def start_game(self): | |
print("游戏正式开始。。。") | |
pygame.mixer.init() | |
pygame.mixer.music.load("./images/plane_background.mp3") | |
pygame.mixer.music.play() | |
while True: | |
# 1.设置刷新帧率 | |
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) | |
# 2.事件监听 | |
self.__event_handler() | |
# 3.碰撞检测 | |
self.__check_collide() | |
# 4.更新/绘制精灵组 | |
self.__update_sprites() | |
# 5.更新显示 | |
pygame.display.update() | |
def __event_handler(self): | |
for event in pygame.event.get(): | |
# 判断是否退出游戏 | |
if event.type == pygame.QUIT: | |
PlaneGame.__game_over() | |
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: | |
# 创建敌机精灵 | |
enemy = Enemy() | |
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组 | |
self.enemy_group.add(enemy) | |
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: | |
self.hero.fire() | |
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组 | |
keys_pressed = pygame.key.get_pressed() | |
# 判断元组中对应的按键索引值 | |
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: | |
self.hero.speed = 5 | |
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: | |
self.hero.speed = -5 | |
else: | |
self.hero.speed = 0 | |
def __check_collide(self): | |
# 1.子弹摧毁敌机 | |
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) | |
# 2.敌机撞毁英雄 | |
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) | |
# 3.判断列表长度 | |
if len(enemies) > 0: | |
# 英雄牺牲 | |
self.hero.kill() | |
# 结束游戏 | |
PlaneGame.__game_over() | |
def __update_sprites(self): | |
self.back_group.update() | |
self.back_group.draw(self.screen) | |
self.enemy_group.update() | |
self.enemy_group.draw(self.screen) | |
self.hero_group.update() | |
self.hero_group.draw(self.screen) | |
self.hero.bullets.update() | |
self.hero.bullets.draw(self.screen) | |
def __game_over(): | |
print("游戏结束") | |
pygame.quit() | |
exit() | |
if __name__ == "__main__": | |
# 创建游戏对象 | |
game = PlaneGame() | |
# 启动游戏 | |
game.start_game() |
四. 小结
鼓励大家亲自动手实现一下这个小游戏,还是挺有趣的。代码注释较为详细,在实践过程中,可以仔细阅读以便于加深理解。